Oh how I long to run away from normal days, I want to run wild with my imagination.
Alice in Wonderland

Escape Rooms sind inzwischen ein weit verbreiteter Spaß für Groß und Klein. Die Spieler haben 60 Minuten (in der Schule 45 Minuten) Zeit, sich durch das Lösen von Rätseln zum Ausgang eines Raums zu spielen. Die Rätsel sind miteinander verbunden – das Lösen eines Rätsels führt also direkt zum nächsten Rätsel. Die Rätselaufgaben unterscheiden sich dabei meist stark – von Zahlenrätseln über Wissens- oder Denksportaufgaben bis hin zu Puzzles ist alles dabei. Mit ein bisschen Vorbereitung kann die Ein-Raum-Schnitzeljagd im Klassenzimmer problemlos nachgestellt werden – und ganz nebenbei wird das Wissen der Schülerinnen und Schüler gefestigt. Diese lösen eine nach der anderen Aufgabe, um am Ende einen kleinen Schatz im Klassenzimmer zu finden. Im nachfolgenden Beispiel ist es das Ziel, Richtungsangaben auf Englisch und das englische Vokabular zu üben.

Neben der spielerischen Festigung des Wissens hat das Spiel einige weitere Vorteile. Das gemeinsame Ziel, innerhalb einer begrenzten Zeit einen Schatz im Klassenzimmer zu finden, stärkt den Klassenverband und die Zusammenarbeit der Schüler. Gerade auch zurückhaltende Schüler kommen hier zum Zuge und kommen durch die Dynamik des Spiels vielleicht sogar mehr aus sich heraus. Besonderen Wert hat das Spiel auch durch die Förderung der intrinsischen Motivation der Schüler. Zweifelsohne stärkt der symbolische Schatz, den die Kinder am Ende des Spiels finden, die extrinsische Motivation der Belohnung. Der Suchprozess ist jedoch durch immer neue Rätsel gekennzeichnet, die auch erst erarbeitet werden müssen. Dies ist ein Mittel zur Förderung der intrinsischen Motivation, die durch Neugier und Erfolgserwartung gekennzeichnet wird. Das Suchen der versteckten Hinweise und die Neugier auf den Schatz sind an sich hochmotivierend, was den Lerneffekt verstärkt.

Die Hintergrundgeschichte kann im Grunde frei gewählt werden. Als Vorschlag eignet sich für die Grundschule beispielsweise Alice im Wunderland. Die Schüler erfahren zu Beginn des Spiels, dass sie sich plötzlich in einer Zauberwelt (im Wunderland) befinden. Die unten beschriebenen Aufgaben führen sie zu einer „Truhe“ mit Fahrkarten zurück in die Realität. Verstecken Sie vor der Unterrichtseinheit eine verschließbare Schachtel mit fahrkartenähnlichen Kärtchen beschriftet mit „Reality“ (Anzahl entsprechend der Schülerzahl) an einem geeigneten Platz im Klassenraum, zum Beispiel in einem Regal, hinter der Heizung, o.ä. Haben Sie keine verschließbare Schachtel zur Hand, können Sie auch einfach ein Papierschloss ankleben, oder die Schachtel mit einem Fahrradschloss verschließen.

Bilden Sie je nach Anzahl der Spielteilnehmer Grüppchen von 3-4 Schülern. Nun gibt es – je nach Klassengröße – zwei Spielvarianten:

 

Variante A

In den gebildeten Grüppchen werden die Schüler als „Rätselbeauftragte“ die Rätsel lösen, wenn ihnen das „Amt“ der Rätselbeauftragten weitergereicht wird (hierzu eignet sich zum Beispiel eine Rommé-Karte mit Königin als Entsprechung zur Schachkönigin aus Alice im Wunderland). In dieser Variante wird jedes Rätsel durch eine andere Kleingruppe gelöst. Die anderen Kinder schauen zu und fiebern mit. Nachdem Sie die Schüler kurz eingewiesen haben („You are lost in a fantasy world – wonderland. You need to find the box that can bring you back to reality.“), starten Sie das Spiel mit einem gut sichtbaren Hinweis. Zum Beispiel kleben Sie die Grinsekatze in Großformat an die Tafel (die Figuren lassen sich alle gut im Internet finden und ausdrucken). Über dem Kopf der Grinsekatze bringen Sie eine Sprechblase an mit „I see you do not know the way. Turn around and behind the second table turn right to the window.“ Ein Schüler aus der Gruppe der Rätselbeauftragten liest die Anweisung laut vor und das Grüppchen geht den beschriebenen Weg. An der beschriebenen Stelle finden die Schüler dann etwas versteckt die zweite Anweisung (ebenfalls mit thematisch passender Illustration) und übergeben die Rommé-Karte den nächsten Rätselbeauftragten.

Hier kann zum Beispiel das Kaninchen ausrufen „I´m late! You should hurry, go to the right, turn left and stop in the middle of the room.“ In der Mitte des Raumes können Sie ein Rätsel auf dem Boden anbringen. Hier kann zum Beispiel ein Labyrinth abgebildet sein, in dem ein Vertreter der Rätselbeauftragten eine Linie vom Start bis zum Ausgang einzeichnen und dabei die Richtungen aussprechen muss. Hat er dies getan, darf er das Blatt umdrehen und findet auf der Rückseite das Versteck des nächsten Rätsels (zum Beispiel: „Go to the shelf“). Die letzte Station des Spiels ist der Ort, an dem die Kinder den Schlüssel für die Truhe mit Fahrkarten in die Realität finden. Diese nutzen sie dann, um aus der Phantasiewelt von Alice in den normalen Alltag zurückzukehren.

 

Variante B

Alternativ können Sie ähnlich wie bei der Stationenarbeit vorgehen. Achten Sie darauf, dass Sie mindestens ein Rätsel mehr als Kleingruppen haben.  Zu Beginn müssen die Kleingruppen einem Rätsel zugewiesen werden. Die einzelnen Rätsel können Sie mit den Charakteren aus Alice im Wunderland kennzeichnen. Wird ein Rätsel richtig gelöst, erhalten die Kinder sowohl einen Hinweis, welches Rätsel als nächstes gelöst werden muss, als auch einen Buchstaben. Sind am Ende alle Rätsel gelöst, ergeben die erhaltenen Buchstaben das Versteck des Schatzes. Damit der Escape Room nur gemeinsam von der ganzen Gruppe gelöst werden kann, können Sie die Beschreibung des Verstecks als Satz formulieren. Schneiden Sie die einzelnen Buchstaben des Satzes aus und nummerieren Sie diese durch. Wenn alle Gruppen alle Rätsel gelöst haben und somit alle Buchstaben verteilt sind, können Sie an der Tafel den Lösungssatz – nach Nummern auf den Buchstabenkarten – zusammentragen und gemeinsam zurück in die Realität reisen.

Weitere Charaktere, die den Schülern begegnen können, sind die Raupe, der verrückte Hutmacher, die rote Schachkönigin und die Zwillinge. Jede der Figuren hat einen anderen Auftrag. Eine weitere mögliche Aufgabe ist zum Beispiel das Finden von Wort-Bild-Paaren. Die Wörter und Abbildungen sind jeweils auf einzelne Kärtchen aufgedruckt und müssen gepaart werden. Ist die Aufgabe gelöst, erhalten die Schüler den nächsten Hinweis, wo sie als nächstes hingehen müssen.

Die Rätsel können auch interdisziplinär mit anderen Fachaufgaben verknüpft werden, zum Beispiel kleinen Mathematikaufgaben, das Finden eines Ortes auf der Landkarte (an den man danach im Klassenraum „weiterreisen“ muss), usw.

Passende Beispiele für einen Escape Room zum Üben des englischen Vokabulars können Sie sich hier herunterladen:

Labyrinth

Rätsel

Wortkarten

 

Viel Spaß beim Reisen!

 

Die Kartenpaare stammen aus dem Kopiervorlagenband 14115 Let’s start.

Die Rätsel stammen aus dem Kopiervorlagenband 14162 Logic Riddles in English, 3rd Grade.

 

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